কোয়ান্টাম কম্পিউটিং বোর্ড গেম ডিজাইন করা

খেলতে আগ্রহী? এন্টাঙ্গলিয়নের নিজস্ব অনুলিপি তৈরি করুন!
কোয়ান্টাম কম্পিউটিং একটি দ্রুত পরিপক্ক ক্ষেত্র যা ক্লাসিকাল কম্পিউটারগুলির জন্য অবিচ্ছেদ্য বলে গণ্য করা গণনা সম্পাদনের জন্য কোয়ান্টাম-মেকানিকাল ঘটনা যেমন সুপারপজিশন এবং জড়িত ব্যবহার করে।

আপনি যদি আগের বাক্যটির একটি শব্দ বুঝতে না পেরে থাকেন তবে আপনি একা নন! কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ের সাথে আমার প্রথম পরিচয় হয়েছিল যখন আমি বিশ্ববিদ্যালয়ের ছাত্র এবং আমার এক বন্ধু আমাকে বলেছিল যে সে কোয়ান্টাম কম্পিউটিং অধ্যয়ন করছে। আমি ওকে জিজ্ঞাসা করলাম এটি কী এবং পাঁচ মিনিট পরেও আমার কোনও ধারণা ছিল না।

২০১ mid সালের মাঝামাঝি থেকে দ্রুত এগিয়ে, আমি আইবিএম গবেষণায় সেই দলে যোগ দিয়েছি যা আইবিএম কিউ অভিজ্ঞতা এবং কিউআইএসকিট তৈরি করেছে এবং কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ের ঠিক কী ছিল তার গতি বাড়িয়ে নেওয়া দরকার। আমি অজস্র ভিডিওগুলি খুঁজে পেতে এবং দেখতে পেতাম এমন সমস্ত অনলাইন গাইড এবং টিউটোরিয়াল পড়েছি, তবে যতবারই আমি কিছু বুঝতে পেরেছি, আমি নিজেকে প্রথম দিকে খুঁজে পেয়েছি, উপাদানটির শক্ত ধারণা না পেয়ে। এছাড়াও, সত্যি বলতে কী, উপাদানটি বোঝা মুশকিল ছিল এবং গাণিতিক প্রকাশের প্রাচীরের আড়ালে iledাকা ছিল। আমি কাউকে কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ের মৌলিক নীতিগুলি সম্পর্কে আরও ভালভাবে শিক্ষিত করার জন্য চেয়েছিলাম।

কোয়ান্টাম + বোর্ড গেম = দুর্দান্ত!

এক সপ্তাহান্তে, আমার স্বামী (আইবিএম সহ গবেষকও) এবং আমি একসাথে খেলতে একটি নতুন বোর্ড গেম কিনেছি। বাক্সটি দাবি করেছে যে গেমটি খেলতে দুই ঘন্টা সময় লেগেছিল, তবে আমরা তার চেয়ে অনেক বেশি সময় ব্যয় করেছি নিয়মগুলি শিখতে, একটি পালা দিয়ে খেলার চেষ্টা করে, ভুল করেছিলাম এবং নিয়মিত বইটিতে নিয়মিত ফিরে উল্লেখ করে সেগুলি সংশোধন করেছিলাম। শেষ অবধি, আমরা একটি সম্পূর্ণ গেমের মাধ্যমে খেলতে সক্ষম হয়েছি (এবং প্রথাগত হিসাবে, আমি জিতেছি!) তবে এই প্রক্রিয়াটি প্রতিফলিত করে আমরা উভয়ই বিস্মিত হয়েছি যে আমরা স্বেচ্ছাসেবী নিয়মের সাথে একটি খেলা শিখতে কতটা সময় এবং শক্তি রেখেছিলাম? । আমরা যদি একই জিনিসটি করতে পারি তবে কীভাবে কিছু শিখতে পারি?

কোয়ান্টাম কম্পিউটিং বোর্ড গেমের জন্য এই ধারণাটির জন্ম হয়েছিল।

একটি গেম ডিজাইন করা কঠিন। কোয়ান্টাম গেমটির নকশা? অনেক বেশি শক্ত।

দু'টি লক্ষ্য নিয়ে একটি বোর্ড গেমটি নকশা করার জন্য আমি এবং আমার স্বামী একসাথে কাজ করেছি: এটি মজাদার ছিল এবং এটি খেলোয়াড়দের কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ের মৌলিক নীতিগুলি সম্পর্কে শিখিয়েছিল। হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশন (এইচসিআই) আমাদের উভয়ের একটি গবেষণার পটভূমি রয়েছে, যার লক্ষ্য হল প্রযুক্তি কীভাবে এবং মানুষের মাধ্যমে কীভাবে যোগাযোগ করে তা বোঝা ও উন্নত করা। আমাদের গেমটি বিকাশের ক্ষেত্রে আমরা এইচসিআইয়ের দুটি মূল গবেষণা পদ্ধতির উপর নির্ভর করেছি: কাগজ প্রোটোটাইপিং এবং পুনরাবৃত্ত নকশা।

কাগজে ডিজাইনিং আমাদের নতুন যান্ত্রিকতা এবং নিয়মগুলি পরীক্ষা করার সাথে সাথে গেমটিতে দ্রুত পরিবর্তন করতে সক্ষম করে। আমাদের গেমের প্রারম্ভিক সংস্করণগুলি আমরা উপভোগ করি এমন অন্যান্য বোর্ড গেমগুলি থেকে প্রচুর উপাদান ধার নিয়েছিল, পাশাপাশি প্রচুর স্টিকি নোট এবং কাগজের কাটআউট। আমরা মজাদার অনুভূত গেম মেকানিকগুলিতে স্থিতির পরে, বিজ্ঞানের দিকগুলি সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া জানাতে আমরা আইবিএম রিসার্চে আমাদের ল্যাবটিতে কোয়ান্টাম বিজ্ঞানীদের একদলকে আমাদের প্রোটোটাইপ দেখিয়েছি। আমাদের কাছে তাদের প্রিয় মন্তব্যটি ছিল, “এটি কোয়ান্টাম নয়,” কার্ডবোর্ডে কোয়ান্টাম সিস্টেমের উপস্থাপনের নতুন উপায়গুলি ভাবার জন্য আমাদেরকে ড্রয়িং বোর্ডে ফিরে পাঠানো। আমাদের কোয়ান্টাম বিজ্ঞানীরা তাদের অনুমোদনের মোহর দেওয়ার আগে আমরা আমাদের বোর্ড গেমের পাঁচটি প্রধান পুনরাবৃত্তি তৈরি শেষ করেছি।

আমাদের বোর্ড গেমের প্রথম সংস্করণ কারকাসোন থেকে উপাদান ধার করা হয়েছে, এটি আমরা উপভোগ করি gameআমাদের বোর্ড গেমের তৃতীয় পুনরাবৃত্তি খুব রঙিন এবং খেলতে মজা পেয়েছিল, তবে আমাদের কোয়ান্টাম বিজ্ঞানীরা মনে করেছিলেন এটি ডাঃ চার্লস বেনেট, একজন আইবিএম ফেলো এবং কোয়ান্টাম তথ্য বিজ্ঞানের ক্ষেত্রে অগ্রণী, আমাদের গেমের দ্বিতীয় পুনরাবৃত্তি সম্পর্কে আমাদের প্রতিক্রিয়া জানান।চতুর্থ পুনরাবৃত্তিতে, আমরা একটি বিজ্ঞান-ফাই থিমে স্থির হয়েছি যাতে খেলোয়াড়েরা তাদের স্পেসশিপগুলি একটি কোয়ান্টাম কম্পিউটারের উপাদানগুলি পুনরুদ্ধারে গ্রহ থেকে অন্য গ্রহে নিয়ে যায়।

শিক্ষার উদ্দেশ্য

কোনও উচ্চ প্রযুক্তিগত বিষয় শেখানোর জন্য কোনও গেমটি ডিজাইনের সময়, আমরা উদ্দেশ্যটি কেবল উচ্চ-স্তরের কনসেপ্টসিন কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ের সাথে খেলোয়াড়দের পরিচয় করিয়ে দেওয়া, বা কোয়ান্টাম কম্পিউটিং অ্যালগরিদমগুলির জটিলতর বিশদে গভীর গভীর দিকে যেতে হবে কিনা তা নিয়ে আমরা কঠোর চিন্তা করেছিলাম। আমাদের গেমটিকে বিস্তৃত খেলোয়াড়ের কাছে উপভোগ্য করার জন্য, আমরা কোয়ান্টাম অ্যালগরিদমগুলির (প্রযুক্তিগত নিবিষ্টতা বলা হয়) বিবরণগুলিতে গভীরভাবে মনোনিবেশ করার পরিবর্তে উচ্চ-স্তরের ধারণাগুলি (যাকে ধারণাগত আয়ত্ত বলে অভিহিত করা হয়) এর সাথে পরিচিতির উপর আমাদের জোর দেওয়ার চেষ্টা করেছি। আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে আমাদের গেমের খেলোয়াড়দের কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ে এই মৌলিক ধারণাগুলি প্রকাশ করা উচিত: কুইটস এবং কোয়ান্টাম রাজ্য, সুপারপজিশন, জড়িত হওয়া, পরিমাপ, ত্রুটি এবং বিভিন্ন ধরণের হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার উপাদানগুলির সাথে একটি বাস্তব কোয়ান্টাম কম্পিউটার তৈরির সাথে জড়িত। আমাদের নকশা প্রক্রিয়া শুরুর দিকে, আমরা আমাদের গেমের লক্ষ্যটিকে এর উপাদান উপাদানগুলি থেকে কোয়ান্টাম কম্পিউটার তৈরি করা হিসাবে তৈরি করেছি!

সমবায় নাকি প্রতিযোগিতামূলক?

অনেকগুলি বোর্ড গেমস প্রতিযোগিতামূলক, খেলোয়াড়ের বিপক্ষে খেলোয়াড় এবং কৌশলগুলির লড়াইয়ে থাকে। যেহেতু আমাদের উদ্দেশ্য ছিল একটি শিক্ষাগত খেলা তৈরি করা, আমরা অনুভব করেছি যে খেলাগুলি যখন গেমের উদ্দেশ্য অর্জনের জন্য একত্রে কাজ করেছিল তখন সেরা শিক্ষার ফলাফল হবে outcome আমাদের প্লেস্টেস্টিং সেশনের সময় আমরা যে পর্যবেক্ষণ করেছি তা থেকে আমরা এই সিদ্ধান্ত নিয়েছি - খেলোয়াড়রা প্রায়শই একে অপরকে এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে যে, "আমি এটি খেললে কী হয়?" এবং "এই জিনিসটি কীভাবে কাজ করে?" এরপরে যে আলোচনাগুলি হয়েছিল তা প্রায়শই একটি দৃ stronger় বোঝার কারণ হয়েছিল গেমের অন্তর্নিহিত যান্ত্রিকগুলি, কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ের মেকানিক্সের দৃ strong় বোঝার দিকে পরিচালিত করে। এগুলি হ'ল আমাদের খেলাগুলির সময় খেলোয়াড়দের নিয়ে ঠিক সেই ধরণের আলোচনার বিষয় ছিল এবং এইভাবে আমরা আমাদের খেলাটিকে সহযোগিতামূলক করে তুলেছিলাম।

খেলা অসুবিধে ক্রমাঙ্কন

যে গুণটি একটি গেমকে দুর্দান্ত খেলায় ফেলেছে তা ঠিক সময়ে সঠিক খেলোয়াড়কে ঠিক সঠিক পরিমাণে চ্যালেঞ্জ জানাতে পারে। গেমগুলি খুব সহজ যেগুলি তুচ্ছ এবং অসন্তুষ্টিজনক; যে গেমগুলি খুব কঠিন সেগুলি হতাশার কারণ হতে পারে এবং বিসর্জনের দিকে পরিচালিত করে। সুতরাং, আমাদের দৃ ensure় আকাঙ্ক্ষা ছিল যে গেমটি মজা করার পক্ষে যথেষ্ট চ্যালেঞ্জ ছিল, তবে খেলোয়াড়দের হতাশা বা অসন্তুষ্টি থেকে বিরত রাখতে খুব বেশি কঠিন নয়।

এই সমস্যাটি সমাধান করতে আমরা যে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল তা হ'ল যথেষ্ট লোকেরা এটি খেলতে পেরে আত্মবিশ্বাসী হওয়ার জন্য যে গেমটি খুব সহজ বা খুব কঠিন ছিল না। এই চ্যালেঞ্জটি কাটিয়ে ওঠার জন্য, আমরা প্রকৃতপক্ষে গেম এবং এআই প্লেয়ারদের জন্য একটি সিমুলেটর কার্যকর করেছি যারা এটি একসাথে খেলতে পারত। গেমের অসুবিধাটি ক্যালিব্রেট করতে আমাদের সাহায্য করতে আমরা হাজার হাজার গেম সিমুলেশন চালিয়েছি, টুইটগুলি তৈরি করেছি এবং তাদের প্রভাব বোঝার জন্য আরও সিমুলেশন চালাচ্ছি। যদিও এআই প্লেয়াররা সত্যই লোকেরা কীভাবে আমাদের খেলা খেলবে তা ক্যাপচার করে না, আমরা বীরত্বের সাথে সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম যে একটি এআই দলের জন্য জয়ের হারগুলি মানব খেলোয়াড়দের জন্য পর্যাপ্ত পর্যায়ে চ্যালেঞ্জের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ।

প্রবেশভূমি প্রবেশ করান

আমাদের কোয়ান্টাম বিজ্ঞানীদের সাথে প্রচুর পরিশ্রমের পরে, আমাদের সহকর্মীদের সাথে খেলতে এবং হাজার হাজার গেম সিমুলেশন চালানোর পরে, আমাদের পঞ্চম পুনরাবৃত্তি সেই গেম হয়ে উঠল যেটিকে আমরা এখন এনট্যাংলিয়ন বলে থাকি। সবাইকে এটি উপভোগ করতে এবং কোয়ান্টাম কম্পিউটিং সম্পর্কে শিখতে সক্ষম করার জন্য গিথুব-এ একটি ওপেন-সোর্স প্রকল্প হিসাবে ইন্টাংলিয়ন (এনট্যাঙ্গলেট শব্দটির একটি নাটক) ডিসেম্বর 2017 সালে প্রকাশিত হয়েছিল। আমরা যারা বোর্ড গেমস, কোয়ান্টাম কম্পিউটিং বা উভয়ই আগ্রহী তাদের সকলকে আমাদের গেমটি উপভোগ করতে এবং এটি একটি বন্ধুর সাথে ভাগ করে নিতে উত্সাহিত করি।

আপনি গেমটি খেলার পরে, কিউস্কিট যান এবং আপনার নিজের খেলা তৈরি করুন, এবং একটি বাস্তব প্রোগ্রাম করে কোয়ান্টাম কম্পিউটিং সম্পর্কে আরও শিখুন।